S2最高最終2005 対面意識受けループ
はじめましての方ははじめまして、そうでない方は再びブログを見に来て頂きましてありがとうございます、しのです。
今回も受け回すことを基本とした構築を使いたかったので、ORASの純正受けループを"あまり"変えずに使っていました。
・個体紹介
バンギラス@襷
特性:砂起こし 性格:意地っ張り
実数値:207-204-131-x-120-81
努力値:H252 A252 B4
技:ストーンエッジ/イカサマ
追い討ち/吠える
(調整意図)
主な調整先が思い浮かばなかったのでHAに振り切り、残りをBに振っています。
S2で1番悩んだ追い討ち枠です。
1800中盤ではスカーフバンギラスを使っていましたが、メガゲンガーとよく当たるようになり拘っていることが不利になることが多々あったので襷HAのバンギラスに変えました。メガゲンガー対策のためのHDバンギラスより出す機会がかなり増え、想像した通りの活躍してくれた印象です(気合玉持ちゲンガーは見かけないと聞いたので切ってます)
技はメガゲンガーを狩る追い討ちとバンギラスから逃げたメガゲンガーを呼び戻せる可能性がある吠えるは絶対入れたかったので確定。リザードンやボルトロス、後出ししてくるなんらかのポケモンに撃てるストーンエッジ、バンギラスを起点にしてくるポケモンに対して撃つイカサマを仕込んでいます。
(岩雪崩ではリザードンXを確定で落とせないので渋々ストーンエッジにしています)
エアームド@ゴツメ
特性:頑丈 性格:腕白
実数値:172-100-202-x-90-99
努力値:H252 B188 S68
技:ドリル嘴/挑発/鉄壁/羽休め
(調整意図)
H:種族値が低いので252振り
B:余りを全て(188振り)
S:S実数値98のメガハッサム抜き
1番信用していた物理受けエアームドです。主に接触技を撃ってきそうなポケモンに対して投げます。
鉄壁羽休めを利用して物理エースを詰めたり、ラッキーやグライオンで撒いた毒とゴツメダメージや反動ダメージを活かして物理技を打ってくるポケモンと1:1交換を狙ったりします。
鉄壁羽休めはエアームドを使う上で必須だと思っているので確定、ドリルくちばしはアイアンヘッドより通りがいいので入れています。挑発は対受けループに強くなるので入れていますが、毒毒や守るも欲しい場面があったので変えてもいいと思います。
ラッキー@奇石
特性:自然回復 性格:図太い
実数値:351-9-62-x-132-70
努力値:H204 B252 D52
技:地球投げ/毒毒/瞑想/卵産み
(調整意図)
H:16n-1
B:252振り
D:余り52振り(実数値11n)
汎用特殊受けラッキーです。
今回はサイコフィールド下の控えめテテフのサイコショックを確定で2耐えするようにHに多く振りました。
技はラッキーを使う上で地球投げ、毒毒、卵産みを絶対に入れたかったので確定。今回は残り1枠に瞑想を入れてみました。瞑想を入れたからといって後出しで霊獣ボルトロスに勝てるわけではありませんが、4回蝶舞してZ技ぶっ放せばワイの勝ちやおーんという蝶舞ウルガモスを詰ませることができます。しかしこの枠はステルスロックであったり、スキルスワップであったり、電磁波であったりするので私からは何がいいとは言えません。
グライオン@毒毒玉
特性:ポイズンヒール 性格:陽気
実数値:179-116-146-x-104-155
努力値:H228 A4 B4 D68 S204
技:地震/毒毒/身代わり/守る
(調整意図)
H:8n+3(ポイヒ回復効率意識)
A:余り4振り
B:余り4振り
D:メガサーナイトのハイパーボイス耐え
S:最速ドリュウズ抜き
(6世代の調整を流用しています)
私的に受けルに絶対入れたいポケモン。
調整は6世代の毒グライオンの調整を流用していますが、特防方面を厚めにしているのでギルガルドや残飯ヒードランに対して少し戦いやすいです。
受けルでグライオンを使う場合、地震身代わり守るは必須な技だと思っているので確定。残りの枠を毒毒かハサミギロチンかということですが、ハサミギロチンに頼ると勝てる試合を落としかねないので毒毒にしています。ギロチンを撃ちたいという場面もあまりなかったですし。
フシギバナ@ナイト
特性:葉緑素(メガ前) 性格:図太い
実数値:187-x-130-120-121-116(メガ前)
努力値:H252 B124 D4 S128
技:ヘドロ爆弾/めざめるパワー(炎)
悩みの種/光合成
(調整意図)
H:252振り
B:ハッサムの剣舞バレパンを2耐え
D:余り4振り
S:大体の瞑想スイクン抜き
(6世代の調整を流用しています)
主にテテフ以外のカプ受けとして働いていました。
技はカプ系に刺さるヘドロ爆弾と回復技の光合成、ハッサムやカミツルギに撃つめざパ炎は確定だと思い採用しています。残りの枠に悩みの種を入れていますが、結構使う場面があったので変えるにも変えられませんでした。
ヤドラン@ナイト
特性:再生力(メガ前) 性格:図太い
実数値:201-x-174-120-105-50(メガ前)
努力値:H244 B228 D36
技:熱湯/電磁波/鉄壁/怠ける
(調整意図)
H:奇数で止めるために244振り
B:余りを全て(228振り)
D:メガルカリオの悪巧気合玉を確定耐え
選出率が低い物理受け枠です。
Dにちょっとしか振っていませんが、D多めに振ってもあまり役に立たなかったので最低限必要なところで止めています。
熱湯と鉄壁、怠けるはパルシェンに対抗するために必須なので確定、電磁波は特殊メガルカリオに倒された場合裏でカバーできるように入れました。
・選出について
この構築名に「対面」という言葉が付いているように、「対面」で出来ることを押し付ける受けループとなっています。ですので、選出も初手「対面」を意識します。
基本選出は、
初手にラキorグライorバナorヤドラン
後続には初手に出さなかった誰かを2体
としていました。
多かった選出は、
初手ラッキー+エアームド@1
だった気がします。
・最後に
ORAS時代を含めて受けループで初めて2000に到達することが出来ました。(初めて2000に乗った時は証拠を保存し損ねたので今回はちゃんと準備しました)
嬉しい気持ちもありますが、1900帯であまりにも躓きすぎたのでプレイングや構築そのものなど色々と考える必要がありそうです。
そして、当分真剣にレート対戦に臨むことから身を引こうと思います。色んな事情が重なりあってレートに潜る機会が減りそうだと思っているからです。
ここまで拙い文章を読んで頂きましてありがとうございました。
質問や誤字等の報告はここのコメントかツイッター@shinop32にリプをして頂ければ答えられると思います。
ではまたいつかお会いしましょう。
P.S.
(ORAS)純正受けループであるバンギムドーラキグライバナヤドランという並びの配置について持論を少し述べておこうと思います。
私はこのような配置にしていました。
理由は、左上に天候要員と成り得るバンギラスでその横に天候の恩恵を受けるポケモンであるグライオンかエアームド。5世代なら天候永続の仕様があったため、砂の恩恵を最も得られるグライをバンギの横に置く。しかし、6・7世代ではあまり砂の恩恵を得られないためグライオンよりも嫁ポケであるエアームドをバンギラスの横に置いた。下段には草水を置くという暗黙の了解があるらしいのでバナヤドラン。右下にバナを置くと名前を読み上げた際の歯切れが悪いので左下にバナ右下にヤドランを置く。ここまでくると、左上バンギラス左下フシギバナと主に特殊受けとして働く2体が来ているので左中段にはラッキーを置き右中段にはグライオンを置く、ということにしています。
異論は認めます。